Archivo de la categoría "Red Social"

Más allá del actual Second Life

Miércoles, 23 de Mayo de 2007 por Chema Martínez-Priego
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Cuando algo novedoso arma tanto revuelo como Second Life es normal que se produzcan desconfianzas al mismo tiempo que otros se aferran a la revolución. Los apasionados hablan de la nueva Internet mientras los escépticos auguran una burbuja brillante que explotará dentro de pocos meses.

Sea como fuere, la realidad es que Second Life está ayudando a muchas empresas a tener gran impacto mediático. Y no digamos ya los políticos que organizan mítines, abren sedes y celebran todo tipo de saraos para que tengan su correspondiente repercusión en los diarios del día siguiente.

Al margen de cualquier acción de marketing, las posibilidades de Second Life radican en su factor social. No me refiero precisamente a la relación entre avatares que viven su segunda vida ideal en un entorno virtual, sino a personas que a través de su personaje tienen un entorno diferente para conversar a través de texto (y próximamente con voz). Second Life no es un juego, es un chat avanzado. Por ahora.

El desarrollo de Second Life se producirá cuando supere la fase de early adopters tecnológicos y se expanda al mismo público que utiliza las comunidades virtuales para compartir contenidos (fotografías, vídeos y textos). La acción que se produzca en Second Life será complementaria, siempre y cuando este mundo virtual mantenga las limitaciones vigentes.

La plataforma bajo la que se sustenta Second Life es muy limitada. Es por eso que Joe Miller, responsables de desarrollos de Linden Lab, anunció hace pocos días que liberarían el código del visor del mundo virtual y del código de servidor. Este movimiento estratégico nos abre las puertas a un desarrollo más rápido y eficaz de Second Life. Tener una comunidad detrás ayuda a innovar.

Hoy por hoy Second Life no es un juego, ni un universo paralelo, por lo que no hay que preguntarse cómo puedo utilizarlo como canal de ventas, como concluye un estudio de Gartner. Es una plataforma en proceso de desarrollo que conviene explorar y comprender las oportunidades se presenten. Second Life es un medio, y quizá llegue a ser fin, para crear una red de mundos virtuales que tendrán un desarrollo espectacular en los próximos años ¿No quieres estar ahí cuando llegue el momento?

Más información:
Qué es Second Life
Portal Second Life en Español

Artículo escrito por Secuoyas para El Confidencial

Yo periodista. Periodismo ciudadano en elpais.com

Miércoles, 18 de Abril de 2007 por Chema Martínez-Priego

Yo periodista El paísElPais.com se abre a la información ciudadana a través de la iniciativa Yo periodista desde la que los usuarios pueden enviar informaciones y contenido multimedia al portal.

Por ahora las categorías se centran en temas populares como Medioambiente, Sanidad, Urbanismo… donde la denuncia a través de fotografías y con breves descripciones de texto es lo fundamental. También engloba temas más facilones y morbosos como Manifestaciones, Accidentes y Sucesos donde el morbo y la pasión dominarán al público.

Pueden enviarse noticias y archivos a través de un formulario en la propia web o a través de un mensaje de texto o multimedia al 7750 con la palabra clave PAIS.

Como era de esperar se han establecido un filtro que ayude a evitar contenidos ilegales… ¿Consecuencias del caso Kathy Sierra? No sentido común, aunque con riesgos, como todo.

Los mundos virtuales valorados en 1 Billón de dólares

Miércoles, 21 de Marzo de 2007 por Chema Martínez-Priego

ffvii.jpgEl informe publicado por analistas de Screen Digest muestra como millones de personas se dirigen en masa a habitar mundos virtuales. El mercado de los Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) están valorados en más de 1 Billón de dólares.

Juegos como World of Warcraft y mundos como Habbo Hotel se están convirtiendo en plataformas significativas en el mercado Europeo y Norteamericano. Estos mundos virtuales que emergen cada día facturarán 1,5 billones en 2011, según el informe, que compara esta estimación con la del video bajo demanda que facturará 11,4 billones, se calcula.

Los ingresos en los MMOGs vendrán de mano de los mundos privados, cuyos ingresos representarán el 87% del total del mercado.

El estudio clasifica una gran variedad de géneros de MMOGs en desarrollo:

  • Construcción de mundos virtuales como Second Life.
  • Cuidado de mascotas virtuales como Neo pets.
  • MMO más informales como puzzles.
  • Juegos deportivos donde hay que comprar objetos y mejorar a tus personajes.

Poco antes en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos celebrado en San Francisco se ha dicho en varias ocasiones que los grandes grupos multimedia están moviendo el mercado de los MMOGs. Tanto es así que las compañías de medios están buscando la forma de llevar sus marcas a entornos tridimensionales.

El informe prevé que en 2011 los mundos virtuales masivos tengan más de 10 millones de usuarios y muchos millones más utilicen juegos online que estarán generando ingresos con otras fórmulas como la publicidad y los product placement virtuales.

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Actualización (22.03.07): 1 billón en USA = 1000 millones. Gracias Rubén.

Marketing a través de comunidades virtuales

Miércoles, 21 de Febrero de 2007 por Chema Martínez-Priego

El boom de la comunidades virtuales han provocado que el mundo de los negocios las hayan convertido en un centro de interés. Los las fortalezas y oportunidades que supone la participación corporativa en estos lugares es espectacular pueden convertirse en riesgos si no se controlan adecuadamente.

Por este motivo es necesario repasar las posibilidades del marketing a través de comunidades virtuales:

  • Las comunidades virtuales permiten tratar con tu cliente base en un entorno natural.
  • La sencilla interacción de las comunidades provocan discusiones politicamente incorrectas en los estudios de merado clásicos.
  • Las comunidades virtuales ayudan estrechar lazos entre la compañía y los clientes, fidelizándoles a través del trato privado.
  • Las comunidades virtuales intensifican el feedback de los clientes.
  • Las comunidades virtuales pueden utilizarse para reforzar o manipular la imagen de marca.
  • Las comunidades virtuales pueden utilizarse como test de grupo para evaluar las campañas publicitarias de nuevos productos.

Yahoo! mueve ficha en la publicidad móvil

Lunes, 19 de Febrero de 2007 por Chema Martínez-Priego

Presentación de Yahoo! en Las VegasYahoo!* quiere ser el primero en entrar en el Internet móvil y establecer una base sólida que le ayude a no caer en los mismos errores que no le permiten competir contra Google en otros ámbitos. El 3GSM celebrado en Barcelona ha sido el marco perfecto para anunciar muchas de las novedades que presenta Yahoo! en la tecnología móvil.

Hasta ahora, la navegación por el móvil no ha funcionado según explica Marco Boerries, vicepresidente de Connected Life Yahoo, “porque los operadores y las empresas de Internet no compartíamos la misma aproximación al negocio”. Ahora parece que sí. Yahoo! anunció un acuerdo en exclusiva con Vodafone para servir publicidad en el Reino Unido a través de la plataforma ‘Vodafone Life’. Con este acuerdo suman 19 los países donde Yahoo! gestiona la publicidad en móviles.

Yahoo! asegura que esta publicidad será poco agresiva al ser solamente gráfica y no utilizará sistema de enlaces patrocinados. Además, los clientes de Vodafone podrán beneficiarse de importantes descuentos en sus facturas a cambio de recibir esta publicidad en su teléfono.

Con los fabricantes, Yahoo! también está atando cabos importantes. Hasta el momento el software para terminales Yahoo! Go se iba a instalar en los modelos de Nokia, Motorota y Samsung. Ahora se suma LG que va a incorporar esta aplicación para navegar por Internet. Además, en los teléfonos de este último fabricante se incluirá Yahoo! Mail y Yahoo! Messenger.

Yahoo! Go cuenta con más de de 400.000 descargas desde que se presentó el pasado agosto. Desde entonces se han incorporado aplicaciones muy interesantes, alguna de ellas también novedosa. Yahoo! Go incluye un nuevo sistema de búsquedas que apuesta por la calidad más que por la cantidad. Según explicó Boerries, “los usuarios móviles necesitan respuestas inmediatas, no una gran cantidad de enlaces por los que navegar”. Así, ante los cientos de miles de resultados que ofrece Google en cualquier búsqueda, Yahoo! One Search devuelve mapas, información de contacto e integración con algunas redes sociales.

El cambio de rumbo de las empresas de Internet ha sido bien aceptado por las operadoras. Vodafone es la empresa que más rápido se mueve en este terreno “para explotar nuevas vías que completen y mejoren la oferta a lo largo de los meses”, agregó Vodafone el día que anunció un acuerdo con YouTube. Además de vídeos, sus clientes podrán disfrutar de las integraciones con las plataformas de Ebay, MySpace y Google.

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Artículo escrito por Secuoyas para El Confidencial

Bottup, periodismo ciudadano y otras cosas

Jueves, 1 de Febrero de 2007 por Chema Martínez-Priego
bottup11.jpgBottup es un proyecto de periodísmo ciudadano realizado por Pau Llop, Christian González y Daniel Basteiro. La idea es similar a Slashdot, aunque con componentes de Digg. Lo más curioso es que todas las noticias enviadas serán revisadas por la redacción, lo que plantea ciertas dudas que se plantean en Error500.

El desarrollo del proyecto se puede seguir en el blog Nxtmdia donde encuentro, vía Loogic, un artículo muy interesante, De abajo hacia arriba, que cuenta las dificultadas para dar los primeros pasos.

A los cinco minutos de comenzar ya me tenía que detener para explicar a los del Capital Riesgo qué era un blog. Creo que se quedaron pensando en cómo un loco que hablaba de cosas frikis de Internet había conseguido llegar hasta esa sala de reuniones.

Es increible comprobar lo que nos queda por andar todavía en el ámbito de la economía en Internet.

Dos semanas después, me llamaron y muy amablemente desestimaron invertir en el proyecto, aunque aseguraron estar disponibles para más reuniones si más adelante ofrecía algo ‘tangible’.

En cualquier caso enhorabuena para este grupo de mentes inquietas que han lanzado uno de los proyectos más interesantes de la “””2.0″”” hispana. Solo hace falta que tenga el éxito necesario durante su fase en beta, que perdure hasta la siguiente fase y podamos demostrar de alguna manera que hay algo más allá de lo tangible en lo que merece la pena invertir.

X is everywhere, la red social de Casio EXILIM

Jueves, 2 de Noviembre de 2006 por Chema Martínez-Priego

Hay algunos proyectos con los que las empresas que nos dedicamos a la interactividad disfrutaríamos mucho desarrollándolos. Un buen ejemplo es la red social que ha creado Casio alrededor de su nueva cámara EXILIM: X IS EVERYWHERE.

Misterio X

Juliet Bell, millonaria de la Jet-Set, entró buscando un capricho en una lujosa joyería y salió con una cámara colgada en el pecho. Desde entonces, dice en su blog personal, encuentra signos extraños por todas partes, un X.

Este marco tan sencillo y original, que se completa con algunas historias sobre la X y avistamientos de la cámara por el mundo, es el soporte perfecto para conseguir la acción del usuario. No hacen falta complicadísimas matrices hipertextuales, no hace falta atrapar al usuario durante horas, ni durante varios días consecutivos, y sin embargo podemos hacer campañas muy efectevas. Intentaré explicarme.

Entiendo que esta web consigue tres cosas importantes: crea una historia interesante que provoca intriga e interés por el producto, incluye sin fisuras el producto en la historia, y, además, cabe la participación del usuario de forma eventual con posibles premios y sin desviarse de la historia. Estoy convencido de que todo usuario que se pasee por la web conocerá el producto, recibirá un impacto muy positivo y encontrará la cámara como una joya deseable, que es lo que se pretende.

El marketing es contar historias, y esta es una buena forma de hacerlo.