Archivo de la categoría "Mundos virtuales"

El enorme desarrollo de los juegos online masivos

Viernes, 10 de Octubre de 2008 por Antonio Sánchez

Aunque World of Warcraft se mantiene imbatible en los MMORPG (con más de 10 millones de usuarios de pago ocupa el 62% de este mercado) muchos otros desarrolladores tratan de raspar algunos cientos de miles de usuarios con nuevos lanzamientos.

Hay una enorme cantidad de estos juegos multijugador masivos y abundan los anuncios de nuevos lanzamientos. El mercado para estos juegos sigue creciendo, como también el de los mundos virtuales, los casual games y en general las distintas opciones de ocio a través de Internet. Si en 2007 apareció The Lord Of The Rings Online, pisando fuerte pero muy lejos de los datos de WoW, este año hemos asistido al lanzamiento de dos juegos espectaculares Age Of Conan: Hyborian Adventures, basado en el personaje y el mundo creado por Robert E. Howard, y Warhammer Online, que se desarrolla en el mundo de este juego de estrategia.

Subscriptions_9109_image001.pngEl ritmo de desarrollo y publicación de estos juegos no se detiene, para los próximos meses se espera el lanzamiento de Startrek Online, Stargate Worlds y DC Universe Online, así como el posible anuncio de Knights of the Old Republic Online, basado en el mundo de Star Wars. Tampoco faltan los lanzamientos de MMORPG dirigidos a los jugadores casuales, como Lego Universe, Free Realms de Sony o Twin Skies, de los creadores de Neopets. Y en medio de todo este maremagnum de nuevos lanzamientos otros juegos ya asentados mantienen un crecimiento firme, como es el caso de Dofus, de la francesa Ankama, que ya ha alcanzado los 10 millones de usuarios registrados.

Subscriptions_12473_image001.pngAl igual que Dofus, los otros juegos ya asentados continúan lanzando actualizaciones periódicas (como WoW con su próximo Wrath Of The Lich King ), eventos especiales (City of Heroes prepara su decimotercer evento que implicará a toda su comunidad de usuarios) y acciones promocionales offline (Warhammer Online prepara una serie de acciones junto con la red de cibers iGames ). En resumidas cuentas, este tipo de juegos se encuentra en pleno auge en practicamente todas las plataformas y para todos los públicos y no parece que esta tendencia vaya a cambiar, según estudios de eMarketer para EEUU se espera un crecimiento anual del 25% en los usuarios de mundos virtuales, campo más que suficiente para nuevos competidores y nuevos tipos de juegos.

Las gráficas pertenecen a MMOGCHART.COM.

PayByCash y MobilCash se unen para potenciar el uso de móviles en el comercio digital

Miércoles, 17 de Septiembre de 2008 por Antonio Sánchez

card_genr_sm.jpgPayByCash es una empresa creada en 1998 con el objetivo de ofrecer opciones de pago distintas a las tarjetas de crédito orientadas a usuarios que deseen usar juegos online de todo tipo.

Hoy integra más de 70 formas de pago (desde PayPal hasta Paysafecard) y a principios de este año lanzó su propia tarjeta de prepago, The Ultimate Game Card, con la que es posible pagar en más de 200 juegos online y que planean distribuir en todo el mundo. Hace unos meses la empresa fue adquirida por PlaySpan, una compañía especializada en el desarrollo de soluciones de comercio digital y que trata de combinar tecnologías de web 2.0 y comercio digital en una plataforma de servicios orientados a los juegos online.

En esta línea PayByCash se ha asociado con MobilCash para sumar a su oferta el pago a través de dispositivos móviles. Se trata de un movimiento que casa perfectamente con los servicios que ofertan, con el público al que se dirigen (el grueso de los jugadores online son jóvenes que no suelen disponer de tarjetas de crédito pero sí de teléfonos móviles) y con el entorno actual: según un informe de Juniper Reseach en 2013 dos mil millones de usuarios de teléfonos móviles los emplearán para la compra de bienes digitales.

PayByCash y PlaySpan se centran en la industria del videojuego, pero sus fórmulas de pago y los modelos de negocio que desarrollan se podrían aplicar a multitud de bienes y servicios, como prensa, contenidos de ficción, literatura digital, e-learning, redes sociales…

Nickelodeon y MTV buscan su hueco en los mundos virtuales para niños

Martes, 20 de Mayo de 2008 por Antonio Sánchez
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Los grandes grupos de contenidos infantiles lo le quitan ojo a los mundos virtuales. Hace semanas os dimos algunos apuntes de lo que se movía en las “altas esferas”, en especial cómo Disney unificaba su estrategia de mundos virtuales con Club Penguin a la vanguardia: dedicarán 100 millones de dólares al año con una inversión media de 10 millones de dólares para cada uno de sus mundos virtuales: Disney Fairies, Virtual Magic Kingdom (que en breve será Virtual Magic World), Pirates of the Caribbean… Hoy seguimos dandoos apuntes de lo que se mueve por ahí.

Todo tipo de compañías se suman al aluvión de comunidades y mundos infantiles pero uno de los movimientos que genera más ruido es la conversión de Neopets (compañía que gestiona un mundo virtual del mismo nombre con 125 millones de usuarios registrados) en Neostudios, una compañía de desarrollo de mundos virtuales. Los actuales dueños de Neopets, MTV Networks’ Nickelodeon Kids and Family Group, invertirán este año 100 millones de dólares para la ideación y producción de una serie de mundos virtuales infantiles a razón de un lanzamiento al año. Y aparte de mundos virtuales comenzarán a desarrollar otros juegos online y juegos para usuarios ocasionales.

El objetivo de este grupo empresarial es, en palabras de Kyra Reppen su vicepresidenta senior y directora general, es “tapping into that expertise of creating and operating virtual worlds to bring that to our Nickelodeon family”, o lo que es lo mismo, convertir la marca y productos de Nickelodeon en el referente y primer ejemplo de todo un pack de contenidos infantiles y juveniles. Con la base de usuarios y la experiencia de Neopets y marcas como MTV y Nickelodeon da vértigo pensar lo que pueden conseguir aunando sus estrategias y acciones.

El momento que vivimos es campo abonado para todo tipo de iniciativas similares, hay un auténtico “tsunami” de nuevas comunidades virtuales y las grandes compañías tratan de integrar estas plataformas en sus modelos de negocios como fuentes de ingresos. Parece claro que mundos y comunidades infantiles, los juegos online, los mmorpg, etc., formarán parte del futuro pero por ahora buena parte de lo que se hace son palos de ciego o copias descaradas. Debemos levantar la vista de esta confusión y mirar a los que saben realmente de lo que hablan, tal como han hecho Disney al adquirir Club Penguin y MTV&Nickelodeon con Neopets, no sólo compran marcas y empresas que funcionan, sino que adquieren el talento humano y el saber profesional acumulado por sus responsables.

Ya llegamos tarde para sorprender y dar el bombazo del siglo, tratemos entonces de hacer algo realmente bueno, en sus cinco primeros sentidos.

Os iremos informando de nuevas iniciativas que aspiren a ello. Y si queréis saber más acerca de Nickelodeon, MTV, Neopets y el futuro ésta es una buena noticia que ojear.

Wakfu serie de animación y juego online

Viernes, 25 de Abril de 2008 por Antonio Sánchez
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Hace unos días vidaextra nos descubrió Wakfu y a nosotros nos hicieron los ojos chiribitas. Wakfu es una creación de Ankama Games que se lanza como un contenido multiplataforma: serie de animación maravillosamente animada en flash, un comic y un MOMRPG (juego de rol multijugador masivo online), todo ambientado en el mismo mundo de fantasía. Este lanzamiento multiplataforma es su elemento diferenciador.

Hoy existen docenas de juegos similares a Wakfu que tratan de ser una alternativa gratuita a vacas sagradas como World of Warcraft o Ragnarok Online. Todas estas alternativas son casi clónicas: pequeños cambios en la jugabilidad y en el estilo de diseño e ilustración e historias que comparten las líneas generales. Es lo que sucede cuando un sector experimenta un boom, aparecen docenas de réplicas que tratan de emular el éxito de la plataforma de referencia sin aportar nada nuevo. Pero Ankama trata de darle una vuelta al modelo de negocio de estas plataformas.
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Genial campaña de educación vial con dibujos animados

Viernes, 28 de Marzo de 2008 por Antonio Sánchez

The Peculiar Adventures of Hector forma parte de una campaña de Texaco para enseñar a los más jóvenes cuestiones de seguridad vial. Ha ganado el British Animation Award en la categoría “New media: best commissioned animation”.
Hector vive en un barrio cualquiera, pero su imaginación le hace relacionarlo todo con el terror y la fantasía: fantasmas por las calles, zombis en el cementerio, murciélagos en las casas… Este personaje y sus aventuras enseñarán a los niños los fundamentos de la seguridad vial, desde ponerse el cinturón hasta usar reflectores por la noche para que les vea claro.

Tras el salto, más sobre la parte online de la campaña.

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Mundos virtuales infantiles

Lunes, 21 de Enero de 2008 por Chema Martínez-Priego

Si en los mundos virtuales hablamos de futuro hay que estar muy atentos al éxito que están teniendo entre los niños. Si Habbo Hotel impresiona con sus cifras (realmente se dirige a adolescentes) vemos como las muñecas “de toda la vida” tienen asociado su propio mundo virtual (www.barbiegirls.com) es decir el juego cada vez más se ve como algo que se extiende a la red, quitando un poco la tradicional barrera “real-virtual”.

Según comentan en NYTimes, Walt Disney Company ha decidido invertir la cantidad de $100MM en mundos virtuales orientados a los más pequeños.

Al parecer la compañía ha entendido que en este mercado existen muchas posibilidades y no las quiere desaprovechar. Como dijo Steve Wadsworth, presidente de Walt Disney Internet Group, “Existe una gran oportunidad aquí”. Desde luego es toda una apuesta. Como hemos comentado en otras ocasiones a los niños no hay que explicarles el concepto videojuego, y lo que es más interesante ya utilizan de forma natural las comunidades, sus amigos, los compañeros de clase, todo esto en muchos caso vía messenger o SMS, si les dotamos de un entorno más rico y atractivo seguro que lo utilizan, como ya lo están haciendo.

Las posibilidades de relación y sobre todo las de ocio y educativas son enormes, sin duda una nueva vía que se abre para los mundos virtuales en la que hay que estar y de la que podemos aprender muchísimo para los desarrollos en otros sitios.

Actualmente Disney ya ha ganado una buena parte del sector virtual. Por ejemplo, Webkinz ha tenido un crecimiento muy rápido, solo en noviembre tuvo más de 6 millones de usuarios únicos. Otro ejemplo es Club Penguin, que genera mucho más tráfico que Second Life.

Por otro lado, hace como un mes Disney presentó “Pirates of the Caribbean”, un mundo virtual basado en una conocida película de piratas y dirigido para usuarios mayores de 10 años.

Todo esto indica que a lo largo de este nuevo año, Disney saldrá con muchas novedades en el campo del entretenimiento.

Artículo escrito para El Confidencial.