Archivo de Noviembre de 2008

CMS y Framework: la importancia de un glosario en un equipo de desarrollo

Jueves, 27 de Noviembre de 2008 por Javier Pérez

Son muchos conceptos los que intervienen en el desarrollo de aplicaciones web, y no siempre todos los componentes del equipo de desarrollo compartimos las mismas etiquetas y conceptos. Tanto es así que hemos tenido que crear un glosario común, para así poder mantener una comunicación fluida sabiendo cada uno de lo qué está hablando el otro exactamente, definiendo y delimitando términos.

A la hora de hacer brainstorming, es inaceptable perder tiempo discutiendo qué es o qué no es tal o cual término, y por lo tanto todos los componentes del equipo debemos tener asumidas las mismas definiciones de cada concepto. La importancia y valor de un glosario interno es incalculable.
Un error muy común es confundir framework con CMS, y viceversa, aunque existen otros tantos términos cuyas definiciones difícilmente coincidan entre dos personas distintas, a menos que previamente se hayan establecido las definiciones en común. Y es que framework y CMS no son sinónimos, ni mucho menos:

  • Framewok
    • Del inglés “marco de trabajo“, es un conjunto de librerías que obligan a trabajar en un patrón de diseño determinado.
    • Sirven para crear aplicaciones, ya que por sí mismas no tienen ninguna funcionalidad hasta que se desarrolla una aplicación. Un framework es, por tanto, el núcleo de toda aplicación web.
    • Por ejemplo, un framework es Zend Framework o Symphony, con librerías de todo tipo (envío de emails, lectura y generación de RSS, acceso a base de datos, etc) que además imponen un patrón de diseño: MVC, cada uno a su manera.
    • Un framework también podría ser, por ejemplo, el que incorpora Wordpress, con el que se podrían desarrollar aplicaciones totalmente distintas a una aplicación de gestión de artículos de un blog (lo que es Wordrpess). Aunque realmente no es aconsejable, ya que el framework de Wordpress se hizo pensando únicamente en gestión de blogs y en el rendimiento, no en ser tan abierto como para poder desarrollar cualquier tipo de aplicación, y por lo tanto cualquier otro framework siempre es una mejor opción.
  • CMS
    • Acrónimo en inglés “Content Management System“, o Sistema Gestor de Contenidos. Es una aplicación web cuya funcionalidad principal es gestionar contenidos.
    • Dependiendo de los contenidos que gestione tendrá un nombre u otro. Por ejemplo:
      • Gestiona artículos de una bitácora/blog: Wordpress, Movable Type, etc.
      • Gestiona imágenes: una galería de imágenes como zenphoto.
      • Gestiona documentos: una intranet
      • Gestión genérica de contenidos: Drupal, Joomla, Typo3, etc.
    • Un CMS hará uso siempre de un framework, que normalmente viene incorporado en el propio CMS, es decir, que CMS y framework son el mismo producto (como Drupal o Wordpress, por ejemplo). Aunque es posible desarrollar un CMS usando un framework externo, como es el caso del CMS de Secuoyas, en el que usamos Zend Framework.

Drupal como Framework MVC
La elección de CMS o framework (y cuál de ellos) a la hora de acometer un proyecto dependerá de qué funcionalidades deba tener el proyecto. Es decir, no es posible elegir un CMS o un framework y usarlo para cualquier tipo de proyecto. Aunque en Secuoyas tenemos el reto de desarrollar un CMS con el que poder acometer la mayoría de nuestros proyectos. Que Google nos pille confesados…

Nuevo reconocimiento para Bubok

Jueves, 27 de Noviembre de 2008 por Antonio Sánchez

premiados-ficod1.jpgBubok, el servicio español de autopublicación y autoedición, se ha llevado uno de los 16 permios FICOD que reconocen las iniciativas de más éxito dentro de la industria de los contenidos digitales.

Ángel María Herrera, fundador de Bubok, recogió el galardón de manos de Miguel Sebastián, Ministro de Industria, Turismo y Comercio. Entre las 16 empresas más innovadoras del mercado de contenidos digitales encontramos a ADNSTream, Microsiervos, Electronic Arts, Tuenti

Felicidades por este reconocimiento al trabajo bien hecho :)
Como siempre, os recordamos que Secuoyas es socio – inversor de Bubok y ha colaborado en la definición y diseño gráfico de la aplicación.

Hemos extraído la foto del blog oficial de FICOD2008.

Cómo usar los videojuegos para cambiar el mundo

Miércoles, 26 de Noviembre de 2008 por Antonio Sánchez

PETA-cooking-mama.jpgPETA, la organización internacional por la defensa de los animales, ha encontrado un filón en los videojuegos casuales para causar ruído y extender su mensaje. En su última acción parodian el juego de Cooking Mama. Combinan humor y videojuegos para generar un enorme impacto con el mínimo esfuerzo.

En el juego flash de PETA, Mama Kills Animals, las recetas se transforman en espectáculos de violencia gratuita contra los animales. Con ello PETA denuncia que el juego incluía demasiadas recetas basadas en carne y dejaba de lado las opciones vegetarianas. En el site del juego incluyen información sobre la organización y vídeos que denuncian el abuso a que se somete a los animales destinados a la alimentación. La acción consiguió un amplio eco en diferentes webs.

Poco después Majesco, desarrolladores de Cooking Mama, respondió a PETA con un comunicado que mantenía el tono de humor. La empresa desarrolladora explicó que 25 de las 51 recetas del juego no contenían carne y explicaban que aunque Mama, la protagonista, no es vegetariana, apoya incondicionalmente el trato humano a los animales. El último movimiento lo hizo PETA con un nuevo mensaje el que afirma no estar criticando al juego ni a la compañía si no a la industria alimentaria. Además PETA explica por qué emplean videojuegos como herramienta de concienciación social:

Usamos los juegos para subrayar la crueldad hacia los animales porque enganchan a personas interesadas por estos temas pero que ignorarían mensajes más directos. Empleamos videojuegos por primera vez hace años en un intento de llegar a los jóvenes, a medida que profundizámos en el tema nos dimos cuenta de que la audiencia de los juegos era mucho mayor y más diversa de lo que pensábamos. Debido al enorme éxito de nuestros juegos Chick Sisters y Mama Kills Animals hemos decidido crear más, muchos más juegos.

(more…)

Nos vemos este jueves en FICOD

Martes, 25 de Noviembre de 2008 por Garrido Rafael
FICOD2008.JPG

Esta mañana ha comenzado FICOD 2008, una de las apuestas más interesantes de red.es para promover el desarrollo de la sociedad de la información. Se trata de un gran evento con espacios de debate, cuatro sesiones plenarias, 22 mesas redondas y 18 talleres. Y, afortunadamente, Secuoyas estará allí.

Acudiremos como ponente en uno de estos talleres, todo un honor teniendo en cuenta el nivel del resto de participantes: empresas punteras en diversos sectores como ZED o BRB, productos de éxito como Muchachada Nui y entidades de reconocido prestigio como el Instituto Cervantes.

Este jueves 27 de noviembre a las 15.30, hablaremos sobre uno de nuestros proyectos para BBC, Mi Vida Loca, una nueva forma de aprender “spanish” dirigido al público británico. Se trata de un contenido audiovisual online que sitúa al usuario en el centro de un thriller interactivo que combina intriga, corrupción y persecuciones.

El desarrollo de Mi Vida Loca, protagonizada por África Luca de Tena, ha planteado dos grandes retos en su año y medio de desarrollo. En primer lugar la interacción real con el vídeo para que el alumno ejercite de forma práctica lo aprendido hasta el momento y esto se coordine con el avance de la historia. El segundo gran reto fue la creación de una plataforma en flash potente y rápida que permitiera el montaje de forma sencilla de nuevos capítulos en conexión con la central de descargas de BBC desde un simple XML.

Podeis ver más información sobre el proyecto de Mi Vida Loca o bien disfrutar del mismo.

Os esperamos en el IFEMA este jueves 27 a las 15.30… la inscripción y entrada es gratuita.

Arte virtual 2.0 para una campaña publicitaria de telefonía

Jueves, 20 de Noviembre de 2008 por Virginia Plaza

Es de sobra conocida la aversión que Berlusconi siente por los graffitis que invaden las calles de Italia. Pero como la suya es una postura no mayoritaria entre el público de Tim, la operadora de telefonía italiana, esta marca animó a los miembros de su comunidad virtual Tim Tribú “a hacer algo para acercar el street art a los ciudadanos, un deseo que derivó en la creación del primer museo virtual de arte callejero a cielo abierto”, cuentan desde Tim.

El museo, Street Museum, se sirve de todas las herramientas 2.0 a su alcance para funcionar, de la siguiente manera: los viandantes italianos de las ciudades de Roma y Milán retratan las manifestaciones de street art que consideran que deben estar en un museo, las envían vía MMS o las suben a la página http://streetmuseum.timtribu.it y así todos los visitantes del museo virtual pueden ver esas obras y compartirlas; pero, además, se trata de un museo a cielo abierto porque, durante el registro online de las obras, el usuario debe indicar obligatoriamente la ubicación exacta, para que, mediante Google Maps, cualquier interesado pueda acercarse a verlas en vivo. Para terminar, todo el material es compartido y votado por los usuarios, de cuyos votos se clasificarán las 100 obras más populares, que serán premiadas con un puesto fijo en esta pinacoteca online al aire libre.

Si os preguntáis por la efectividad de la campaña… desde octubre, mes en el que Tim Tribú la puso en marcha, la web ha recibido más de 15.000 visitas y más de 250 registros.

Street Museum es buen ejemplo de que aún hay muchas cosas que hacer, originales y rompedoras, sirviéndose de la tendencia 2.0, en este caso mezclada con una táctica mucho más antigua, el marketing de guerrilla, pues la agencia del proyecto, Ninja Lab, se encargó de enmarcar los graffitis de las calles romanas y milanesas que eran enviados a la web, añadiéndoles, además, una etiqueta que indicaba su pertenencia a la colección Street Museum.

Arte Callejero (2)Arte Callejero (3)

Second China - Educación y cultura en mundos virtuales I

Miércoles, 19 de Noviembre de 2008 por Antonio Sánchez

Second Life sigue dando noticias de todo tipo y no se sabe si está en crisis o si la crisis es su estado natural.

LaoZhangTeahouse_2_png.jpg

La Universidad de Florida ha lanzado el proyecto Second China: una ciudad en Second Life donde el usuario podrá tener un primer contacto con la cultura china, sus habitantes, y tradiciones. En Second China los visitantes podrán  visitar un salón de té o asistir a conferencias en una ciudad habitada por “bots” programados para interpretas a dependientes, ciudadanos, guías… Para completar la experiencia dispondrán de un tutorial que permite profundizar en cada detalle del entorno.

El proyecto cuenta con una inversión de 1,25 millones de dólares extraídos de fondos federales y se dirige a personas que deban tratar con el gigante dormido y quienes viven sobre su espalda. Julie Henderson, especialista en programas internacionales en la Facultad de Farmacia de la Universidad de Florida que actúa como coninvestigadora principal y diseñadora del proyecto, dice “creo (sic) que lo que esperamos es que este tipo de entorno proporcione un puente entre los conocimientos teóricos y estar de veras en un entorno real“. Los usuarios podrán practicar en “situaciones reales”, como asistir a una reunión formal, en las que deberán cumplir todos los pasos protocolarios necesarios, saludo, muestras de respeto, regalos que entregar, etc. Todas estas actividades están cuidadas para repetar las tradiciones chinas y se trata que el usuario adquiera conocimientos a de manera contextual (a través del tutorial y distintos contenidos repartidos por la ciudad virtual) mientras se desenvuelve en Second China.

Se trata de una forma interesante de aprovechar el entorno que ofrece la creación de Linden Labs. Como dice Paul Fishwick, investigador jefe y profesor de ciencia e ingenieria de ordenador e información, “respecto al conocimiento y empatía que se puedan alcanzar hacia la cultura [china], aún no sabemos decir cuándo un medio funciona y otro falla”. Como hemos hablado en otras ocasiones, el objetivo de cualquier campaña de comunicación es adaptar el mensaje al medio y a la manera en que los consumidores (o crossumers o lo que se quiera) se relacionan con él. En palabras de McLuhan (pedantería 0.5 para el mundo 2.0), “el medio es el mensaje” en tanto que no se debe una idea de la misma manera en un medio o soporte que en otro.

(more…)

La moda se sube al carro de las tecnologías web 2.0

Martes, 18 de Noviembre de 2008 por Virginia Plaza

Stradivarius, marca textil perteneciente al grupo Inditex, ha renovado su web, para darle más relevancia a la interactividad con el usuario, a través del vídeo y el blog, principalmente.

StraDivas2

A la nueva web se accede de dos formas: a través de una entrada de vídeo en www.stradivarius.tv o dirigiéndose al nuevo blog de la marca, www.StraDivas.com, que cuenta con grupo en Facebook, bajo la identidad StraDivas by Stradivarius. La página no solo sirve para estar al tanto de las colecciones, noticias y eventos de la firma, sino que es un lugar pensado para la interactividad: entre otras cosas, permite al usuario escuchar la música de las tiendas Stradivarius a través del podcast, enviar mensajes a amig@s por e-mail, ver vídeos… y, además, toda la página está adaptada para el iPhone, y cuenta con una sección para prensa en la que se puede descargar todo tipo de material de comunicación. Todo este trabajo lo ha llevado a cabo Ekosistema.

Stradivarius no es la única marca de moda que últimamente busca hueco y filón en la web 2.0, también Springfield, etiqueta perteneciente al grupo Cortefiel, ha dado un fuerte impulso a su web, dotándola de un modelo virtual de imagen real en la que el usuario puede probar las prendas. Springfield ha confiado su nueva web a una de las grandes: Ogilvy.

Imaginamos que, siendo las primeras, no serán, sin embargo, las últimas. Todos buscan su hueco en la web 2.0… aunque no son muchos lo que logran hacer algo exitoso y efectivo una vez dentro.

Evita que un niño muera de hambre

Jueves, 13 de Noviembre de 2008 por Antonio Sánchez

Existe una siniestra correlación entre la circunferencia del brazo de un niño y su riesgo de morir por malnutrición. Se busca el punto medio entre el codo y el hombro, y si la circunferencia en ese punto es menor o igual a once centímetros, el niño padece malnutrición severa aguda. O, lo que es lo mismo, tiene un riesgo alto de morir de hambre. [+]

Encuentro este texto en a desgana, un blog que suelo visitar. El texto da pie a una campaña online de Médicos sin Fronteras: con la donación de 39€ puedes salvar a un niño de la muerte por inanición.

Me ha impactado tanto y me ha parecido una campaña tan positiva (y una web tan bonita, por si que hay que justificar que aparezca en este blog) que no puedo si no aprovechar el tirón y la audiencia de Secuoyas para que más niños puedan comer.

¿Podéis echar un cable? Echad un cable, hombre, por favor.

Redes sociales y blogs para una exitosa campaña turística británica hecha en España

Miércoles, 12 de Noviembre de 2008 por Virginia Plaza

La nueva entrega de James Bond, “Quantum of Solace” le ha dado a VisitBritain la oportunidad de desarrollar una llamativa campaña para promocionar el turismo en Gran Bretaña, tarea de la que se ocupa oficialmente esta entidad. Su agencia de publicidad, la española Framboise, ha desarrollado toda la campaña en Internet, a través de un site, www.visitbritain.es/bond, que tiene el objetivo de atraer a miles de personas. Para lograrlo, han basado toda la acción de marketing en un combinado 2.0 que empieza a ser bastante habitual: redes sociales y blogs.

Por un lado, en Facebook han desarrollado la aplicación Bondbook, que permite a los usuarios jugar con sus contactos. Al instalarla, se envía un mensaje encriptado que sólo se puede descifrar una vez que el usuario recluta a “007 agentes”. Una vez hecho esto, aparecerá un perfil de Facebook que el usuario debe añadir a sus contactos para conocer la promoción. En una semana, ya eran más de mil personas las que estaban jugando a Bondbook.
El perfil informa al usuario sobre el premio de la promoción: un fin de semana en Londres, viviendo como un auténtico James Bond, incluido un lujoso alojamiento en Grosvenor Hotel.

Por otro lado, el site www.foryourblogonly.com pone a disposición de los bloggers toda la información referente a la nueva película de Sony Pictures y la promoción, así como una zona de descargas de widgets oficiales de Sony para instalar en los blogs.

La campaña para promocionar el film está siendo todo un éxito. Para hacer ganas, nada mejor que ver el trailer de la película…

Entretener es el mejor marketing

Martes, 11 de Noviembre de 2008 por Antonio Sánchez

El 70% de los usuarios de mundos virtuales entre 7 y 12 años recibe de manera positiva la presencia de publicidad en las webs de mundos virtuales.

Es una de los datos arrojados por un informe de Dubit Research realizado a partir de un panel de 600 niños y niñas de entre 7 y 12 años. Esta gran aceptación tiene mucho que ver con la manera en que se presenta la publicidad en los mundos virtuales. Las campañas de publicidad y acciones de marketing en estos soportes no sólo introducen banners en los sites si no que generan contenidos y opciones de entretenimiento que se adaptan a cada mundo virtual, a sus características y a las actividades que desarrollan los usuarios en ellos. Se trata de immersive advertising, un término acuñado por los creadores de NeoPets, una de los mundos virtuales pioneros y de más éxito comercial y de público.

InformePublicidadInfantil.JPG

La publicidad inmersiva se adapta a cada mundo virtual: zonas de anunciantes, minijuegos y eventos patrocinados, bienes virtuales de marca o todo a la vez. Un ejemplo del éxito de este tipo de publicidad es Gaia Online. Su Vicepresidente de Desarrollo de Negocio, Joe Hyrkin, informó en septiembre que los ingresos de Gaia Online procedían a partes iguales de la venta de bienes virtuales (muchos patrocinados por marcas) y de las campañas publicitarias. La razón del creciente interés de los anunciantes, según Hyrkin, es que Gaia ha logrado desarrollar un entorno atractivo para el usuario. Gaia Online, Club Penguin o Neopets logran que el usuario viva el mundo virtual de la misma manera que a los anunciantes les gustaría que sus consumidores se implicasen en su producto. Además si los usuarios ven como positivas estas campañas es porque no entorpecen su experiencia si no que la respetan y enriquecen. Es la verdadera publicidad como contenido.

En Secuoyas hemos realizado campañas de marketing basadas en el entretenimiento como yotblosoy para la segunda temporada de Heroes y campañas de comunicación basadas en contenido dirigido a determinados usuarios como nuestra campaña de Social Media Marketing para Obra Social Caja Madrid.

Via - Virtual Worlds News