Archivo de Marzo de 2007

MySpace factura $30 millones al mes

Miércoles, 28 de Marzo de 2007 por Chema Martínez-Priego

En febrero Rupert Murdoch afirmaba en una entrevista concedida a McGraw Hill Digital Media que MySpace facturaba 25 millones de dólares por publicidad todos los meses.

Ahora el analista Richard Greendfield apunta que MySpace tiene una facturación mensual superior a 30 millones, 24 millones en Estados >Unidos y 6 millones en el resto del mundo. La expectativa de este analista es que MySpace duplique la facturación en tan solo un año llegando a los 60 millones mensuales en abril del 2008. Qué barbaridad.

[Vía Mahsable]

Los mundos virtuales valorados en 1 Billón de dólares

Miércoles, 21 de Marzo de 2007 por Chema Martínez-Priego

ffvii.jpgEl informe publicado por analistas de Screen Digest muestra como millones de personas se dirigen en masa a habitar mundos virtuales. El mercado de los Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) están valorados en más de 1 Billón de dólares.

Juegos como World of Warcraft y mundos como Habbo Hotel se están convirtiendo en plataformas significativas en el mercado Europeo y Norteamericano. Estos mundos virtuales que emergen cada día facturarán 1,5 billones en 2011, según el informe, que compara esta estimación con la del video bajo demanda que facturará 11,4 billones, se calcula.

Los ingresos en los MMOGs vendrán de mano de los mundos privados, cuyos ingresos representarán el 87% del total del mercado.

El estudio clasifica una gran variedad de géneros de MMOGs en desarrollo:

  • Construcción de mundos virtuales como Second Life.
  • Cuidado de mascotas virtuales como Neo pets.
  • MMO más informales como puzzles.
  • Juegos deportivos donde hay que comprar objetos y mejorar a tus personajes.

Poco antes en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos celebrado en San Francisco se ha dicho en varias ocasiones que los grandes grupos multimedia están moviendo el mercado de los MMOGs. Tanto es así que las compañías de medios están buscando la forma de llevar sus marcas a entornos tridimensionales.

El informe prevé que en 2011 los mundos virtuales masivos tengan más de 10 millones de usuarios y muchos millones más utilicen juegos online que estarán generando ingresos con otras fórmulas como la publicidad y los product placement virtuales.

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Actualización (22.03.07): 1 billón en USA = 1000 millones. Gracias Rubén.

Highrise, el CRM de 37signals

Miércoles, 21 de Marzo de 2007 por Chema Martínez-Priego

highrise.png 37signals lanza una nueva aplicación Highrise, un centro de gestión de contactos y tareas relacionados con ellos. Esta nueva aplicación, lejos de pretender se la más completa del mercado, consigue que podamos controlar toda la información que poseemos de un contacto en una sola página.

En Highrise podemos añadir muchísima información de cada contacto, incluir comentarios sobre como se desarrolla la relación, adjuntar documentos, listas de tareas y citas o asignarlo a casos o proyectos.

Todos los comentarios que he encontrado sobre la aplicación (1, 2), muchos menos de lo que esperaba, coinciden en que esta herramienta junto a BaseCamp se convierte en un conjunto de herramientas excelentes para la gestión de personas y procesos en pequeñas y medianas empresas. No incluye más que lo necesario y con un reducido coste.

Youtubes temáticos

Martes, 20 de Marzo de 2007 por Chema Martínez-Priego

aniboom.gifLa segmentación es una necesidad que nace desde ambos lados del mercado, imprescindible para los diálogos en libertad. Así, era inevitable que aparecieran plataformas similares a Youtube (existen ya cientos de clones que compiten como pueden) pero con definiciones temáticas.
mytoons.jpgAsí nace hoy Mytoons, y lleva algún tiempo Aniboom. Dos plataformas de subida y compartición de videos dedicados exclusivamente a los videos de animación.

Pero la animación no es el único tema que se ha desviado a un portal propio. Worldwidefido es una plataforma para videos de perros y mascotas y la omnipresencia industria para adultos que también ha hecho su aportación a la ciencia…

Herramientas 2.0 en las empresas

Lunes, 19 de Marzo de 2007 por Chema Martínez-Priego

revolucion0ht.jpgLas grandes empresas tecnológicas miran con escepticismo las herramientas derivadas de la Web 2.0 en la organización de su trabajo. En un estudio realizado por Information Week puede comprobarse como la penetración de este tipo de herramientas es escasa en las empresas tecnológicas americanas a causa de tres grandes frenos: los problemas de seguridad, la falta de integración y por su difícil acceso a personas con poder de decisión.Herramientas de puertas adentro

Las herramientas más utilizadas por este tipo de empresas son la mensajería instantánea, los buscadores integrados y los portales de contenidos colaborativos. Sin embargo los wikis, blogs corporativos y redes sociales de empresa quedan en segundo plano.

Aunque la seguridad es lo que más preocupa a la hora de integrar este tipo de aplicaciones, las empresas no se preocupan tanto por la herramienta en sí como en encontrar modos de compartir información entre los distintos equipos de trabajo de forma eficaz. Para la empresa tecnológica el contenido es el rey. Además, los departamentos informáticos encuentran dificultades para mostrar e integrar sus descubrimientos porque no tienen capacidad de decisión y los altos cargos tardan demasiado tiempo en tomar decisiones en este ámbito.

Los que nos dedicamos a diseñar y desarrollar este tipo de aplicaciones debemos tener en cuenta estas preocupaciones, aunque la innovación sigue siendo una asignatura pendiente de forma constante. Ya no sólo debemos crear herramientas robustas y con funcionalidades a medida, sino que hay que mostrar ejemplos de uso para optimizar al máximo los procesos de comunicación y que los integren con el mayor número de plataformas posibles.

Herramientas de puertas afuera

En la práctica, la utilización de herramientas colaborativas es mucho más efectiva cuando se usan de cara a los clientes. Utilizar la web 2.0 para descubrir tendencias y las expectativas generadas en el cliente final está siendo todo un éxito.

Es impresionante comprobar como Dell está sacando partido a sus clientes gracias a un proyecto muy interesante. La tecnológica ha creado Dell Idea Storm, una comunidad donde los usuarios publican ideas sobre nuevos productos o servicios, ellos mismos las valoran, discuten sobre ellas y pueden ver como Dell satisface sus demandas en un periodo de tiempo razonable.

La primera propuesta que ha resonado con fuerza ha sido la de instalar un sistema operativo Linux en los ordenadores Dell, la idea ha recibido más de 100.000 votos, miles de comentarios y una rápida respuesta de la compañía que está presentando propuestas para satisfacer esta demanda.

Para que este tipo de iniciativas prosperen no sólo hace falta disponer de una plataforma tecnológica amplia que permita una comunicación eficaz, sino un compromiso claro ante el cliente que puede llevar a importantes cambios en la compañía.

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Artículo escrito por Secuoyas para ElConfidencial.com

Spot de Fanta realizado por Psyop

Jueves, 15 de Marzo de 2007 por Francis Vega

Psyop nos sorprende con un nuevo spot, esta vez para Fanta.

Animación 3D de personajes con aspecto entre “cartoon” y plastilina, muy de moda por su sencillez y fácil visualización y con un estilo de animación muy enérgico (snappy).

Ver vídeo (Flash)

Centro para la Difusión de Música Contemporánea y la Doble A

Martes, 13 de Marzo de 2007 por Carlos Espada

CDMCSecuoyas finaliza el diseño y desarrollo de la web del Centro para la Difusión de Música Contemporánea.

El elemento diferenciador del proyecto del CDMC, y principal origen de la exigencia de este proyecto, está en su propia naturaleza: es un centro público que depende del Ministerio de Cultura, y por ello ha de cumplir obligatoriamente (si es que hay sitios que no debieran) unos mínimos requisitos de accesibilidad, en concreto el nivel Doble A de las Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web 1.0 (WCAG 1.0). Así, nos encontramos con una doble dificultad: en primer lugar, generar un código XHTML estático que respetase al máximo las directrices del W3C. Por otro, integrarlo con el gestor de contenidos sin menoscabar de la accesibilidad lograda previamente.

En el primer punto podemos situar algunos aspectos:

  • Conseguir una estructura de navegación limpia y precisa, en la que el usuario tenga muy claro en todo momento dónde está y cómo ir al lugar que desee.
  • Plantear una arquitectura general que no represente un problema para las personas con discapacidades motoras, con navegaciones de poco recorrido y enlaces fáciles de presionar.
  • Diseñar utilizando una paleta gráfica en la que la información no sea sólo cromática sino también de luminancia y en la que los textos aparezcan con un suficiente contraste sobre el fondo para las personas con discapacidades de ceguera de color.
  • Incluir un mecanismo que permita detener las animaciones para las personas que tengan discapacidades cognitivas y neurológicas.
  • Ofrecer accesos directos rápidos y descripciones textuales de los elementos visuales para las personas que utilicen navegadores de voz o lectores de pantalla.
  • Degradar cualquier comportamiento dinámico de forma que ninguna información permanezca inaccesible sin JavaScript.
  • Hacer todos las dimensiones de los elementos del sitio relativas para que éste se mostrase bien al ampliar únicamente el tamaño de fuente del navegador, lo que incluía plantear una alternativa para las imágenes de fondo presentes en la hoja de estilos, que permanecen igual en determinados navegadores.
  • Ser minuciosos y rigurosos en el marcado de los cambios de lenguaje, pues el site está presente en seis idiomas y mucho de los nombres de artistas, obras o elementos tecnológicos se muestran en uno distinto al de lectura. Esto es ampliable a las abreviaturas y acrónimos que desde el propio nombre del centro aparecen con frecuencia.
  • Utilizar URL’s semánticas, fáciles de recordar y adaptadas a cada idioma.
  • Probar el sitio en el mayor número de navegadores posibles, y en aquellos con más dificultades asegurar que la información, si bien no se muestra exactamente igual, es al menos visible y legible.

En cuanto a la dinamización de los contenidos se ha adaptado el gestor de contenidos para que generase un código limpio y semántico, sin elementos superfluos, y así evitar una pérdida de accesibilidad en el proceso de integración. Un trabajo conjunto del departamento de programación cliente y de servidor, permitir HTML en los campos para indicar cambios de idioma o establecer unas estrictas normas de marcado de los textos fueron algunas de las medidas adoptadas.

Como siempre que se realiza un proyecto de estas características hay un momento en que el control escapa de las manos de quien lo ha dirigido para pasar a estar en las de cliente, que es definitiva el responsable último de su mantenimiento. Ante ello, lo único que cabe hacer es entregar un producto lo mejor realizado posible, informar de cómo llevarlo para que el nivel de calidad continúe y confiar en que el transcurso del tiempo será un elemento favorable.

Los anunciantes ya producen podcast

Martes, 13 de Marzo de 2007 por Chema Martínez-Priego

podcast_logo.jpegLeo en El Periódico de la Publicidad un intersante informe que demuestra como en Estados Unidos las marcas están ensayando con el patrocinio y la producción de podcast.

Entre las iniciativas más interesantes se encuentra Downloads with Heather and Jonelle, un podcast patrocinado por Lentes de Contacto Acuvue en el que dos estudiantes norteamericanas cuentas sus experiencias en el High School. Por el mismo camino va el podcast de Purina Petcasting, un programa sobre el cuidado de las mascotas. También hacen lo propio Maybelline con un videocast sobre belleza. Nespresso hace un programa que combina música y cafés y Kraft también distribuye recetas para el iPod, aunque no lo encuentro por ninguna parte.

En cuanto a resultados, que es al final lo que todos buscamos, parecen inmejorables. En el caso de las lentillas, los responsables de marketing de Acuavue dicen que el consumo de lentes de contacto entre jóvenes y adolescentes se ha disparado. En España, la Comunidad Virtual de Marketing del Instituto de Empresa hablan de que el patrocinio de podcasting y la producción interna será uno de los formatos que mayor crecimiento experimente, hasta el 200% con respecto a otros formatos de emarketing.

Preparados para el Marketing Móvil Interactivo

Lunes, 12 de Marzo de 2007 por Chema Martínez-Priego

blueblitzmagicbeamer.jpgSi decimos que en España el 106% de la población tiene teléfono móvil quiere decir que prácticamente todo el mundo tiene uno, y algunos tienen varios. Los dueños de los 46 millones de móviles españoles son de todo sexo, edad, profesión y poder adquisitivo, lo que convierte al teléfono móvil en una plataforma publicitaria muy atractiva para los anunciantes.

El móvil marketing está de moda y las grandes compañías están preparando el terreno para el día que las acciones publicitarias a través de la pantalla de 2 pulgadas se desarrollen de forma masiva. Las posibilidades de interacción a través del móvil son enormes: llamadas telefónicas, enlaces a páginas web, realización de encuestas, reenvío de la información…

El uso de Internet a través del teléfono ha crecido significativamente en el último año. Los datos del 9º Estudio a Usuarios de Internet (pdf) realizado por la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación (AIMC) indica que el 20,5% de los usuarios navegan por Internet a través del teléfono móvil.

Las dos principales operadoras móviles en España, Movistar y Vodafone, están experimentando con el móvil marketing ofreciendo servicios gratuitos a cambio de publicidad.

Movistar ofrece gratuitamente una recreación virtual en 3D con los videogoles de las principales competiciones. Este servicio lo patrocina Coca-Cola, quien publica publicidad poco intrusiva en todas las pantallas necesarias para descargar el contenido.

Vodafone, en cambio, ofrece la posibilidad de incluir un banner publicitario en un mensaje de texto a cambio de reducir considerablemente el precio del servicio. El emisor del SMS puede elegir al anunciante que incluirá la publicidad, para que esta se adecue lo máximo posible a las necesidades del destinatario.

Las iniciativas en el móvil marketing no sólo vienen de mano de las operadoras. Nokia ha presentado esta semana su plataforma Nokia Ad Service. Esta aplicación incluye un completo servicio de gestión de campañas y una red de anunciantes móviles. Nokia Advertising Connector es un servicio de marca blanca para anunciantes, agencias y agregadores que permitirá distribuir anuncios en texto, audio, video y multimedia.

El móvil marketing permite segmentar a las audiencias con mucha facilidad y controlar rápidamente la respuesta del usuario, y el ROI (Retorno de la inversión). Estas ventajas permiten predecir que en 2009 la inversión en móvil marketing podría suponer un 37% del total de la inversión publicitaria interactiva, algo más de 140 millones de dólares.

El principal freno que se presenta ante el desarrollo de esta actividad es el rechazo a la publicidad que muestran los usuarios. El estudio del AIMC citado anteriormente señala que el 62% de los usuarios de Internet están cansados del exceso de publicidad, que ha su juicio inunda la red. La única forma de superar esta barrera es incluir publicidad que no se perciba como intrusita y que el usuario valore muy positivamente el servicio que se le dé a cambio.

Artículo escrito por Secuoyas para elconfidencial.com

Resumen 2.0 (III)

Viernes, 9 de Marzo de 2007 por Chema Martínez-Priego

Enlaces relacionados con lo web2.0 de esta semana: